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v. 1, n. 2, abr. 2023
Inovação: Conheça o “Trilhou”, um projeto educacional gamificado com Maria Livrão para ensinar as crianças a pesquisar brincando!, por France Mabel e Janaína Fialho

Inovação: Conheça o “Trilhou”, um projeto educacional gamificado com Maria Livrão para ensinar as crianças a pesquisar brincando!, por France Mabel e Janaína Fialho

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Inovação: Conheça o “Trilhou”, um projeto educacional gamificado com Maria Livrão para ensinar as crianças a pesquisar brincando!

France Mabel Fernandes Costa Santos
Janaina Ferreira Fialho
francemabelfernandes@gmail.com
janafialho@hotmail.com

As mudanças ocorridas pela Sociedade da informação ou Sociedade do conhecimento,  provocam uma reflexão sobre a formação do cidadão e suas competências e habilidades na construção dessa sociedade. 

No âmbito da Educação, entende-se que essa sociedade impõe o desenvolvimento de novas competências e habilidades, um perfil inovador, questionador, proativo e colaborativo nas tomadas de decisões e resoluções de problemas, para saber lidar com essa avalanche informacional disponível diariamente. 

Construir uma sociedade mais justa, passa por um caminho mais colaborativo, que leve o aluno a participar do processo de aprendizagem, provoque nele o fazer, a curiosidade, o pensar, e assim estimule a criatividade e sua autonomia. Para isso, é necessário inserir a prática do ensino da pesquisa no ambiente educacional de forma criativa e dinâmica.

O Jogo Educativo Trilhou propõe auxiliar os mediadores (professores e bibliotecários) na prática da pesquisa escolar de forma gamificada. A pretensão é ensinar os alunos do Ensino Fundamental I a trabalharem com a busca e o uso da informação através de um recurso criativo. 

O jogo foi resultado de um trabalho de dissertação de mestrado, orientado pela professora Dra. Janaina Fialho,  desenvolvido em parceria entre o Programa de Pós-Graduação em Ciência da Informação (PPGCI) e o Departamento de Computação (DCOMP) da Universidade Federal de Sergipe (UFS).

Importante ressaltar que o jogo é um ponto de partida, e cada mediador pode trabalhar segundo a realidade de sua escola e seus recursos disponíveis. 

O jogo está disponível em uma plataforma gratuita: https://simmer.io/@Maria_Livrao/trilhou . É necessário ler as instruções antes de utilizá-lo e que ele seja visualizado em tela cheia. Ele disponibiliza orientações que  devem ser seguidas pelo mediador para a sua aplicação. 

Toda sua narrativa foi feita em torno da  personagem principal, que é uma menina muito curiosa, que viaja pelo mundo em busca de aventuras e descobertas, chamada Maria Livrão.  Ela tem um livro gigante que voa e a partir daí, começa uma grande aventura no universo da pesquisa em busca do conhecimento.  

Entende-se que, de forma lúdica e criativa, o jogo educativo desenvolvido, pode contribuir para uma aprendizagem de pesquisa significativa, sendo também um instrumento democrático, pois pode ser utilizado por qualquer escola pública ou privada que se interessar.

Sua aplicabilidade proporcionará um melhor desenvolvimento das habilidades e competências informacionais, proporcionando ao aluno fazer parte do processo inovador de construção do seu próprio conhecimento, assim como o seu compartilhamento.

O intuito é que o jogo seja divulgado e utilizado também pelas escolas públicas de Sergipe ou por qualquer biblioteca do país que assim o desejar, contribuindo para a democratização do acesso à informação e do conhecimento. 

Espera-se que outros estudos futuros sejam desenvolvidos envolvendo games e bibliotecas, um campo que tem mostrado muito potencial para atrair uma geração conectada e de pensamento fluido.

Afinal, aprender a pesquisar é aprender a estudar. Para isso, é fundamental explicitar o processo que compõe uma pesquisa desde o início. A biblioteca escolar como um espaço de múltiplas aprendizagens é um recurso fundamental, afinal ela é parte integral do processo educativo. 

É necessário estabelecer uma conexão entre a sala de aula e a biblioteca, envolvendo recursos que favoreçam a aprendizagem e auxiliem o professor em suas práticas educacionais.  

Tornar esse espaço vivo e de múltiplas possibilidades é traçar um caminho em busca da informação e do conhecimento, é contribuir para a formação de cidadãos críticos e conscientes do seu papel na sociedade informacional. Muito mais que um espaço de leitura, a biblioteca é um espaço de transformação que possibilita o desenvolvimento global do sujeito. Almeja-se que, no futuro, as bibliotecas escolares possam ser reconhecidas por suas atividades pedagógicas e culturais. 

Acredita-se que é possível e necessário incluir a biblioteca escolar como um instrumento facilitador e promotor de aprendizagem; lembrando que a atividade de pesquisa requer a aprendizagem de competências de busca e uso da informação, e o bibliotecário escolar é o profissional que pode colaborar nesse processo, tanto de formação dos alunos quanto no auxílio para com os professores. 

Sobre as autoras

France Mabel Fernandes Costa Santos

É bibliotecária escolar, com experiência em Gestão da Informação e do Conhecimento, Tecnologia da Informação e Comunicação, Marketing em bibliotecas e Mediação de leitura.

Mestra em Gestão da Informação e do Conhecimento pelo Programa de Pós-Graduação em Ciência da Informação da Universidade Federal de Sergipe. Bacharela em Biblioteconomia e Documentação pela Universidade Federal de Sergipe e em Letras/Português pela Universidade Tiradentes.

Janaina Ferreira Fialho

É professora do Departamento de Ciência da Informação da Universidade Federal de Sergipe e do Programa de Pós-graduação em Ciência da Informação da Universidade Federal de Sergipe.

Doutora em Ciência da Informação, Mestra em Ciência da Informação e bacharela em Biblioteconomia pela Universidade Federal de Minas Gerais.


Redação: France Mabel Fernandes Costa Santos e Janaina Ferreira Fialho

Foto: France Mabel Fernandes Costa Santos

Diagramação: Herta Maria de Açucena do Nascimento Soeiro

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